logo ecdl Polska logo Polskie Towarzystwo Informatyczne

Europejski Certyfikat Umiejętności Komputerowych

Materiały szkoleniowe do Modułu S10

 

W związku z brakiem na rynku odpowiednich podręczników i coraz większym zainteresowaniem modułem ECDL S10 Podstawy programowania, postanowiliśmy udostępnić kandydatom zainteresowanym poznaniem tej tematyki oraz zdawaniem egzaminu z modułu S10, materiały szkoleniowe autorstwa Fundacji ECDL.

Materiały są przetłumaczone na język polski i wydrukowane w formie 142-stronicowej broszury z wieloma ilustracjami, przykładowymi programami w Pythonie i ćwiczeniami.
Materiały te będą także bardzo pomocne w nauce programowania, w szczególności dla klas uczestniczących w programie Klasa z ECDL (https://ecdl.pl/klasy-z-ecdl/)  a dodatkowe ćwiczenia, zadania i testy można znaleźć w ExeBOOK’u (https://exebook.pl/).

Materiały można zamawiać w Polskim Biurze ECDL (biuro@ecdl.pl) – można je odebrać osobiście w siedzibie ECDL Polska w Warszawie lub zlecić wysyłkę.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Spis treści
WSTĘP
LEKCJA 1 MYŚLĘ JAK PROGRAMISTA
1.1 MYŚLENIE KOMPUTACYJNE
1.2 INSTRUKCJA DLA KOMPUTERA
1.3 ĆWICZENIA
LEKCJA 2 PROGRAMOWANIE
2.1 PRECYZJA JĘZYKA
2.2 JĘZYKI PROGRAMOWANIA
2.3 KILKA SŁÓW O KODOWANIU
2.4 ETAPY POWSTAWANIA PROGRAMU
Analiza
Projektowanie
Programowanie
Testowanie
Rozwój
2.5 ĆWICZENIA
LEKCJA 3 ALGORYTMY
3.1 BUDOWA ALGORYTMU
3.2 METODY REPREZENTACJI ALGORYTMÓW
3.3 SCHEMAT BLOKOWY
3.4 PSEUDOKOD
3.5 POPRAWIANIE BŁĘDÓW W ALGORYTMACH
3.6 ĆWICZENIA
LEKCJA 4 WSTĘP DO PROGRAMOWANIA
4.1 WPROWADZENIE DO PYTHONA
4.2 POZNAJEMY PYTHONA
4.3 ZAPISYWANIE PROGRAMU
4.4 ĆWICZENIA
LEKCJA 5 WYKONYWANIE OBLICZEŃ
5.1 WYKONYWANIE OBLICZEŃ W PYTHONIE
5.2 PIERWSZEŃSTWO OPERATORÓW
5.3 ĆWICZENIA
LEKCJA 6 TYPY DANYCH I ZMIENNE
6.2 ZMIENNE
6.3 NIENUMERYCZNE TYPY DANYCH
6.4 ĆWICZENIA
LEKCJA 7 PRAWDA CZY FAŁSZ
7.1 WYRAŻENIA BOOLOWSKIE
7.2 OPERATORY PORÓWNANIA
7.3 OPERATORY LOGICZNE
7.4 ZMIENNE LOGICZNE
7.5 PODSUMOWANIE
7.6 ĆWICZENIA
LEKCJA 8 ZŁOŻONE TYPY DANYCH
8.1 ZŁOŻONE TYPY DANYCH
8.2 LISTY
8.3 KROTKI
8.4 ĆWICZENIA
LEKCJA 9 ULEPSZ SWÓJ KOD
9.1 CZYTELNOŚĆ KODU
9.2 KOMENTARZE
9.3 ORGANIZACJA KODU
9.5 ĆWICZENIA
LEKCJA 10 INSTRUKCJA WARUNKOWA
10.1 SEKWENCJE I INSTRUKCJE
10.2 INSTRUKCJA WARUNKOWA IF
10.3 INSTRUKCJA WARUNKOWA IF…ELSE
10.4 ĆWICZENIA
LEKCJA 11 PROCEDURY I FUNKCJE
11.1 PODPROGRAMY
11.2 FUNKCJE I PROCEDURY
11.3 ĆWICZENIA
LEKCJA 12 PĘTLE
12.1 UŻYCIE PĘTLI
12.2 PĘTLE ZE ZMIENNYMI
12.3 RÓŻNORODNOŚĆ W PĘTLACH
12.4 PODSUMOWANIE
12.5 ĆWICZENIA
LEKCJA 13 BIBLIOTEKI
13.1 KORZYSTANIE Z BIBLIOTEK
13.2 STANDARDOWE BIBLIOTEKI
13.3 ZDARZENIA
13.4 BIBLIOTEKA PYGAME
13.5 KOD „BOILERPLATE”
13.6 WYKORZYSTANIE BIBLIOTEK DO RYSOWANIA
13.7 ĆWICZENIA
LEKCJA 14 REKURENCJA
14.1 REKURENCJA
14.2 REKURENCYJNE RYSOWANIE
14.3 ĆWICZENIA
LEKCJA 15 TESTOWANIE I ULEPSZANIE
15.1 TYPY BŁĘDÓW
15.2 ZNAJDOWANIE BŁĘDÓW
15.3 TESTOWANIE I DEBUGOWANIE PROGRAMU
15.4 ROZWÓJ OPROGRAMOWANIA
15.5 ĆWICZENIA
SYLLABUS MODUŁU S10 – ECDL PODSTAWY PROGRAMOWANIA